En amont du projet
Avant de débuter ce projet numérique de programmation, le numérique était assez à distance de la pratique de classe des élèves et des enseignants de l’école Jean Moulin à Magny en Vexin.
En effet, il n’y avait que peu d’équipement. Une classe mobile était disponible mais l’application Scratch Jr n’y était pas installable. Du matériel de prêt a donc été utilisé par la DSDEN et par la circonscription du Vexin.
En 2019-2020, c’est la classe de CP-CE1 qui a débuté ce travail de programmation. L’objectif était déjà d’entrer dans le numérique, accompagné par un CPD Tice, avec des outils adaptés aux élèves de cycle 2. Ce travail a été stoppé du fait du confinement en mars 2020.
C’est pourquoi une partie de l’équipe enseignante a fait le choix en 2020-2021 de faire rayonner la programmation pour permettre à davantage d’élèves de s’y engager. La classe de CP et la classe de CM1-CM2 sont ainsi entrées dans la programmation via Scratch Jr.
Les objectifs liés à la programmation
En analysant et reproduisant de petits films existants dans le cadre d’une programmation permettant de découvrir de nouvelles fonctions à chaque séance, les élèves apprennent alors à :
- développer des compétences mathématiques et logiques
- engager un travail coopératif
- résoudre des problèmes et développer des stratégies par le biais du numérique
Dans le cadre de l’application Scratch Jr, les élèves ont appris à choisir puis associer une scène, des lutins, des déplacements, à enregistrer des sons et des voix, à modifier les apparences, à faire interagir les lutins entre eux, à contrôler leur programme en réitérant des mouvements ou en plaçant des temps de pause dans leur programme.
Intégration de la programmation aux projets
Cela a permis ensuite aux élèves de créer un film en lien avec les projets respectifs de chacune des classes pour transférer ce qu’ils avaient appris dans les séances précédentes. Les CP ont pu raconter le voyage initiatique de leur lapin « Toudou » :
Les CM ont transposé et adapté l’Opéra chanté de Joubert « Nous n’irons pas à l’Opéra » :
Le numérique permet alors de travailler sur l’interdisciplinarité (musique, création de scenarii, compréhension…). Le numérique permet de valoriser le travail engagé en fil rouge dans chacune des classes.
Les compétences travaillées
Les élèves y ont gagné sur plusieurs plans.
Ils se sont enrichis numériquement ; ils ont appris à traiter des données, à interagir pour coopérer dans l’intérêt du programme visé, à adapter leur programme en fonction des objectifs qu’ils se sont fixés, à résoudre des problèmes techniques.
Ils ont développé des compétences sociales.
Ils ont travaillé sur la lisibilité du programme qu’ils donnaient à voir et sur la compréhension de ce qu’ils visionnaient.
Les progrès des élèves
On peut considérer que ce travail sur la programmation a été une réussite pour chacun des élèves du fait du développement de l’autonomie, de l’enrichissement en termes de compétences numériques, de construction d’un regard critique à l’égard de son travail et des propositions de ses pairs. Ils ont alors été amenés à travailler sur des détails pour améliorer leur programme. Ils ont dû prendre des décisions et ont ainsi été responsabilisés. Certains élèves qui peuvent présenter des difficultés d’apprentissage se sont alors épanouis.
Dans le cadre d’une démarche d’expérimentation, ils ont observé, ont été confrontés à une problématique. Ils ont pensé des hypothèses pour répondre à la problématique qu’ils ont testées. Ils ont ainsi enrichi leur réflexion déductive.
L’aboutissement du projet a permis la valorisation de l’engagement des élèves qui ont su s’adapter et coopérer pour atteindre un objectif commun.